X

User Experience – Kullanıcı Deneyimi Dizaynı Nedir?

Kullanıcı deneyimi dizaynı (UX, UXD, UED ya da XD), ürünle olan etkileşimde sunulan kullanışlılığı, erişilebilirliği ve keyfi geliştirerek kullanıcı memnuniyetini arttırma sürecidir. Kullanıcı deneyimi tasarımı, geleneksel insan-bilgisayar etkileşimi (HCI) tasarımını kapsar ve bir ürünün veya hizmetin kullanıcıların algıladığı tüm yönleriyle ele alınarak genişletilir.

Kullanıcı deneyimi tasarımı alanı, kavramsal bir tasarım disiplini olup, 1940’ların sonlarından beri insan ile makineler ve bağlamsal ortamlar arasındaki etkileşime odaklanan bir sistem olan insan faktörlerine ve ergonomiye dayalıdır. 1990’ların başında işyeri bilgisayarlarının çoğalmasıyla birlikte, kullanıcı deneyimi, tasarımcılar için bir endişe haline geldi. Kullanıcı deneyimi mimarı Donald Norman, “kullanıcı deneyimi” terimini yarattı ve daha geniş bir kitleye taşıdı.

“Terimi icat ettim çünkü insan arayüzü ve kullanılabilirliğinin çok dar olduğunu düşündüm. Ben, endüstriyel tasarım grafikleri, arayüz, fiziksel etkileşim ve el kitabı gibi sistemlerle kişinin deneyiminin tüm yönlerini kapsamak istedim. O günden beri terim yaygınlaştı, yaygınlaştıkça da anlamını kaybetmeye başladı.” Donald Norman

Terim aynı zamanda kullanıcı merkezli tasarım, insan-bilgisayar etkileşimi ile daha güncel bir bağlantıya sahiptir ve benzer kullanıcı merkezli tasarım alanlarından öğeler de içerir. UX aynı zamanda SEO için de olmazsa olmaz bir parçadır.

Temel Kullanıcı Deneyimi Tasarım Bileşenleri

Kullanıcı deneyimi tasarımı; etkileşim tasarımı, bilgi mimarisi, kullanıcı araştırması ve diğer disiplin unsurlarını içerir ve kullanıcılara sunulan genel kullanım deneyiminin tüm yönleriyle ilgilidir. Aşağıda, bu bileşen parçalarının kısa bir analizi verilmiştir.

Görsel Dizayn

Grafik tasarım, kullanıcı ara birimi tasarımı, iletişim tasarımı ve görsel iletişim olarak da bilinen görsel tasarım, herhangi bir kullanıcı arayüzünün ön kısmı estetiğini veya görünümünü temsil eder. Arayüz unsurlarının grafiksel olarak işlenmesi genellikle görsel tasarım olarak algılanır. Görsel tasarımın amacı, bir mesajı kitlesine iletmek için renkler, resimler ve semboller gibi görsel öğeler kullanmaktır. Gestalt psikolojisinin ve görsel algılamanın temelleri etkili görsel iletişimin nasıl oluşturulacağı konusunda bilişsel bir perspektif verir.

Bilgi Mimarisi

Bilgi mimarisi, kullanılabilirliği ve bulunabilirliği desteklemek için ürünlerin ve hizmetlerin içindeki bilgiyi yapılandırma ve organize etme sanatı ve bilimini ifade eder.

Bilgi mimarisi bağlamında, bilgi veriden ayrıdır ve aralarında belirli belirsiz bir sınır vardır. Bu, nesneler hakkındaki bilgidir. Nesneler, web sitelerinden yazılım uygulamalarına, görüntülere ve benzerlerine kadar değişebilir. Meta verilerle de ilgili belgeler, kişiler, süreçler ve organizasyonlar gibi içerik nesnelerini tanımlamak ve temsil etmek için kullanılan terimleri içerirler.

Yapılandırma, Organizasyon ve Etiketleme

Yapısallaştırma, bilgiyi temel yapı birimlerine indirgemek ve birbirleriyle ilişkilendirmektir. Organizasyon, bu birimleri farklı ve anlamlı bir biçimde gruplandırmayı içerir. Etiketleme, kolay navigasyon ve bulunabilirliği desteklemek için uygun ifadeler kullanmayı ifade eder. Kısacası kategorizasyon olarak tanımlanabilir. SEO yaparken en çok dikkat edilmesi gereken konulardan birisidir.

Bulmak ve Yönetmek

Bulma yeteneği, bilgi mimarisi için en kritik başarı faktörüdür. Kullanıcılar; tarama, arama veya sorgulama olmadan gerekli bilgileri bulamazsa, bilgi mimarisinde bulma yeteneği başarısız olur. İçeriğin bulunmasını kolaylaştırmak için navigasyon net bir şekilde tasarlanmalıdır.

Etkileşim Dizaynı

Etkileşim tasarımını anlamak ve keyifli bir son kullanıcı deneyiminin nasıl sağlayabileceğini belirlemek için birçok önemli faktör vardır. İyi bir kullanıcı deneyimi oluşturmak, kullanıcılar için en iyi olanın tanımlanmasına yardımcı olmak ve önemli bir rol oynamak için etkileşim tasarımı gerekir. Geliştirilmiş kullanıcı deneyimleri ve son kullanıcılara yönelik yoğun talep üzerine etkileşim tasarımcılarını, kullanıcıların beklentilerini ve en son UI kalıp ve bileşen standartlarını eşleştiren tasarımı kavramsallaştırmada kritik yapmıştır. Çalışırken, etkileşim tasarımcıları dikkate alınarak birkaç şey yaparlar. Bunlardan birkaçı şöyledir:

  • Bağlamda en uygun etkileşim modellerini tanımlama
  • Kullanıcı araştırması sırasında toplanan kullanıcı ihtiyaçlarını tasarımlara dahil etmek
  • Kullanıcı için önemli olan özellikler ve bilgiler
  • Sürükleme-bırakma, seçimler ve mouse-over işlemleri gibi arayüz davranışı
  • Sistemin güçlü yönlerini etkili bir şekilde iletme
  • Arayüzü altyapı oluşturarak sezgisel hale getirme
  • Sistem boyunca tutarlılık sağlanması.

Son birkaç yılda, etkileşim tasarımcısının rolü, sadece UI bileşenlerini belirlemek ve bunları mühendisler ile iletişim halinde tutarak, tasarımcıların kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamaya yardımcı olan bağlamsal arayüzleri tasarlama özgürlüğüne sahip olduğu bir duruma kaydırdı. Bu nedenle, Kullanıcı Deneyimi Tasarımı, hareketli grafik tasarım ve animasyondan programlamaya kadar birçok teknik yönü içeren multidisipliner bir tasarım dalına dönüştü.

Kullanılabilirlik

Kullanılabilirlik; belirli bir kullanım bağlamında etkinlik, verimlilik ve memnuniyet ile belirtilen hedefleri gerçekleştirmek için belirli bir kullanıcı tarafından bir ürünün kullanılabilme derecesidir.

Kullanılabilirlik, insanlar tarafından kullanılan tüm araçlarla birleştirilir ve hem sayısal hem de dijital olmayan cihazlarda genişletilir. Dolayısıyla, kullanıcı tecrübesinin bir alt kümesidir ancak tamamen içerilmemektedir. Kullanıcı deneyimi tasarımıyla kesişen kullanılabilirlik bölümleri, insanların bir sistemi veya bir uygulamayı kullanma becerisi ile ilgilidir. İyi bir kullanılabilirlik, olumlu bir kullanıcı deneyimi için gereklidir ancak tek başına kullanıcı deneyimini daha iyi hale getirmeyi garanti etmez.

Erişilebilirlik

Bir sistemin erişilebilirliği; kolay erişim, kullanım ve anlayışı tanımlar. Kullanıcı deneyimi tasarımı açısından, bilgi ve özelliklerin genel anlaşılabilirliği ile de ilgili olabilir. Sistemle ilişkili öğrenme eğrisinin kısalmasına yardımcı olur. 

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

İnsan-bilgisayar etkileşimi, interaktif bilgisayar sistemlerinin insan kullanımı için tasarlanması, değerlendirilmesi ve uygulanması ve onları çevreleyen başlıca olayların incelenmesi ile ilgilidir.

İnsan-bilgisayar etkileşimi, yalnızca kullanılabilirlikten ziyade insan performansına vurgu yapılması nedeniyle kullanıcı deneyimi tasarımının ana öğesidir. İnsanlar için sistemlerin geliştirilmesini sağlayan önemli araştırma bulguları sunar. İnsan-bilgisayar etkileşimi çalışmasını genellikle kullanıcı deneyimi pratiğinde ele alınmayan somut etkileşimler gibi daha entegre etkileşimlere doğru genişletir. Kullanıcı deneyimi üretilemez veya tasarlanamaz; tasarıma dahil edilmelidir. Kullanıcının duygusal bölümünü anlamak, bir kullanıcı deneyimi tasarlarken önemli bir rol oynamaktadır. Kullanıcı deneyimini tasarlarken ilk adım, bir ziyaretçinin web sitesini ziyaret etme nedenini belirlemek veya söz konusu uygulamayı kullanmaktır. Ardından kullanıcı deneyimi buna göre tasarlanabilir.

Dizayn

Kullanıcı deneyimi tasarımı, bir kişinin belirli bir etkileşimli sistem ve sağlayıcısıyla olan genel deneyimini olumlu bir şekilde etkilemek için yukarıdaki disiplinlerin çoğunu veya tamamını içerir. Kullanıcı deneyimi tasarımı, öncelikle kullanıcı gereksinimlerini ve hedeflerini karşılamak veya bunları desteklemek üzere tasarlanmış, sistem gereksinimlerini ve organizasyonel hedefleri de tatmin ederken, bir kullanıcı (bireysel kişi) ile sanal veya fiziksel arasındaki bir etkileşim dizisini tanımlar.

Kullanıcı deneyimi için tipik öğeler şunları içerir:

  • Persona (ürün veya hizmetin tasarlandığı bir arketip kullanıcısı)
  • Teleskoplar (ekran planları veya storyboard’lar)
  • Prototipler (etkileşim veya zeka simülasyonu için)
  • Yazılı özellikler (davranış veya tasarım açıklaması), örneğin; Kullanım örnekleri
  • Site denetimi (mevcut varlıkların kullanılabilirlik çalışması)
  • Akışlar ve gezinme haritaları
  • Kullanıcı öyküleri veya senaryoları
  • Site haritaları ve içerik envanteri
  • Yüksek doğrulukta görsel modeller (hassas görsel düzen ve beklenen ürün veya ara yüz tasarımı)

Genel Dizayn Süreci

Bir müşteriye bir ürün veya hizmet tasarlarken, tasarımcıların müşteriyle aynı sayfaya gelmesi çok önemlidir. Toplanan tüm bilgiler, yapılan planlar, gerçekleştirilen tasarımlar nihai ürün üzerinde yansır. Tasarım aşamasına geçmeden önce sıkı analiz yapılmalı ve daha sonra sitenin en iyi standartlara göre optimizasyonu için çok sayıda test yapılır ve böylece rekabet avantajı sağlanmış olunur. Lider dijital pazarlama şirketleri, müşteriye en iyi cevap veren ürünü sağlamak için üç unsuru birleştirir. Bunlar:

  1. Hedef kitlenin araştırılması
  2. Şirketin ticari hedeflerini anlama
  3. Ve en önemlisi kutunun dışından düşünmek yani yaratıcı fikirlerdir.

Beyin fırtınası ve testler sonunda müşterilerin tasarımını sonuçlandırmaya yöneliyor. Ürün tasarımının adım adım sürecine ayrıntılı bir şekilde bakalım:

Probleme Dair Bilgi Toplamak

UX tasarımcısı, tasarım aşamasından önce insanlar, süreçler ve ürünler hakkında mümkün olduğunca araştırma yapmalıdır. Tasarımcılar, müşteriler veya iş arkadaşlarınız ile sık sık görüşmeli, gereksinimleri bilmek için ya da ev ya da çalışma alanlarında kullanıcılar ile görüşmeler yaparak bunu gerçekleştirebilirler. Bu niteliksel araştırma, tasarımcıların kullanıcı ihtiyaçlarına daha iyi hizmet verecek ürün ve hizmetler oluşturmasına yardımcı olur.

Dizayn Yapmaya Hazır Olmak

Araştırmadan sonra, tasarımcı toplanan verileri anlamalıdır. Tipik olarak bu, kullanıcıların ve çevrelerinin modellemesi yoluyla yapılır. Kullanıcı modelleme; kişileri araştırma sırasında ortaya çıkarılan davranış kalıplarını temel alan bileşik modellerdir. Personalar; tasarımcılara, kullanıcı gruplarının nasıl davrandıkları, nasıl düşündükleri, neyi başarmak istediklerini ve nedeni hakkında düşünme ve iletişim kurmada kesin bir yol sağlar. Bu oluşturulduktan sonra, kişiler, tasarımcının belirli fikirler için özellikle düşünce ve tasarım kavramlarını doğrulamak için kullanışlı olan kullanıcı hedeflerini anlamasına yardımcı olur. Diğer model türleri arasında iş akışı modelleri, eser modelleri ve fiziksel modeller bulunur.

Dizayn

Tasarımcı, kullanıcının ihtiyaç ve hedefleri üzerinde sağlam bir kavrayışa sahip olduğunda, etkileşim çerçevesinin (wire frames olarak da bilinir) taslağını çizmeye başlarlar. Bu aşama, ekran düzenlerinin üst düzey yapısını ve ürün akışını, davranışını ve organizasyonunu tanımlar. Beyaz tahtadan kağıt prototiplerine kadar bu tekrarlama evresinde yer alabilecek birçok malzeme türü vardır. Etkileşim çerçevesi, ürün davranışları için genel bir yapı oluşturduğundan, görsel ve endüstriyel tasarımlara odaklanan paralel bir süreçtir. Görsel tasarım çerçevesi; deneyim niteliklerini, görsel dili ve görsel stili tanımlar.

Sağlam ve istikrarlı bir çerçeve kurulduktan sonra, tel kafesler çizilmiş film şeritlerinden kullanıcı arayüzünü piksel seviyesinde tasvir eden tam çözünürlüklü ekranlara çevrilir. Bu noktada, programlama ekibinin tasarımcı ile yakın işbirliği yapması kritik önem taşır. Onların girdisi, konsepte uygun kalırken yapılıp inşa edilecek bitmiş bir tasarım oluşturmak için gereklidir.

Test Etme ve Yeniden Sınama

Kullanılabilirlik testleri, prototipler (kağıt veya dijital) aracılığıyla gerçekleştirilir. Hedef kullanıcılara, prototiplerde gerçekleştirilmesi gereken çeşitli görevler verilir. Kullanıcıların karşılaştığı sorunlar veya sorunlardan oluşan notlar olarak toplanır ve bu notlar tasarımda değişiklikler yapmak ve test aşamasını tekrarlamak için kullanılır. Kullanılabilirlik testinin özünde “değerlendirmek değil, oluşturmak” anlamı vardır.